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D5渲染器关注国内图形学发展分享自研全局光照技术
九游娱乐中心九游娱乐中心D5渲染器团队专注于渲染技术的研发和应用,同样也关注国内图形学的发展,线渲染器在动态光追全局光照问题上解决方案,详细讲解了技术细节并与Lumen等其他实现方案做了对比。
在渲染领域,所有全局照明方法(Global Illumination, 简称GI)的理论基础(光线追踪,路径追踪等)都在于求解渲染方程。但求解渲染方程往往需要大量的样本数量才能收敛(得到干净无噪点的画面),这在实时渲染中几乎不可能实现。
因此,我们只能用一些方案来近似地模拟。但在需要以往的解决方案中,结果或多或少都存在一些通病,例如光照泄露和过度遮挡、采样率不足导致噪声过大等问题。
针对这一行业的痛点,D5提出了 ReSTIR Surfel GI 的解决方案,通过光线追踪和缓存技术相结合共同解算GI。
但复用时序样本的同时,也会导致在光源环境改变或者动态物体的情况下存在 Temporal Lag 的现象。因此,D5采用了 Path Validation 的方法检测前一帧和当前帧亮度变化,并以此调整复用的样本数量。
ReSTIR在计算一次反弹计算中产生了良好的效果,但在实时渲染中我们很难将其应用于多次弹射的计算。因此D5的全局光照系统的二次及之后反弹计算中采用了 Surfel Caching 的方案。
GIBS (Global Illumination based on Surfels)方案由EA团队研发,即基于屏幕空间迭代地生成Surfel,能够有效地积累和缓存辐照度。但这样会产生一些新问题,例如无法获取屏幕空间外的结果。
对于这个问题,D5对上述方案做出了一些改进,从GBuffer发出射线后的交点再去生成 Surfel,得以存储了当前视角外的位置的 Surfel,获得了正确的结果。
同时,将场景划分成级联网格来管理 Surfel,以减少显存占用;并通过将光线反弹次数排序比较等方式,解决光照泄露;以及一些其他走样(Artifact)的优化。
此外,D5团队还针对多光源采样、间接光源优化、反射、降噪等问题提出了一系列的解决方案,使得ReSTIR Surfel GI 能高效、稳定地运行在不同的场景中。
你可以在下面的对比中看出,以路径追踪的结果作为参考依据,无疑D5的全局光照系统则更接近于“标准答案”,并且时间开销与Lumen保持一致。
在D5渲染器的实际操作中,用户可以通过丝滑的实时预览画面,直观地感受到 ReSTIR Surfel 全局光照系统带来的受益。用户任意地变换摄影机位置、添加光源或改变天空的间接光照情况,都能够即时地在预览窗口中得到反馈结果。
同时,相比于其他全局光照解决方案,D5 GI渲染的结果更接近于路径追踪的结果,在实时渲染保持性能的同时也保证了结果的质量。
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